Threshold Tactics: o novo General’s Handbook
A nova temporada de Age of Sigmar largou a verdejante Ghyran e caiu em Aqshy, o Reino do Fogo. O novo General’s Handbook traz regras de fúria e ira, terreno repensado e 12 planos de batalha inéditos. Com essa chegada, é muito provável que teremos grandes mudanças no meta.
O novo General’s Handbook entra em pré-compra hoje! Pedimos ao Ryan, da Threshold Tactics, algumas impressões sobre o que esperar da nova temporada de Warhammer Age of Sigmar.

Ryan: O novo General’s Handbook nos leva a cruzar o Portal de Reino Rasga-Tormentas (Stormrift Realmgate), em despedida à nossa temporada na arborizada Ghyran. A estada na ardente Aqshy traz bem mais que uma simples troca de cenário: junto com as novas regras de temporada vêm novas táticas de batalha e 12 planos de batalha inéditos, que dão corpo à narrativa em curso dos Reinos Mortais.
Tem coisa demais para caber num único artigo do Warhammer Community, então vou puxar para o lado mais competitivo das novas regras: o que me anima de verdade, o que acho que o meta vai abraçar e os quebra-cabeças que a comunidade ainda vai ter de resolver, encarando a provação de novo e de novo no impiedoso Reino do Fogo.
Fúria e ira

As novas Regras de Temporada se apoiam em dois mecanismos: o nível de fúria (fury level) e os dados de ira (rage dice). O nível de fúria vai até 7 e determina quantos dados de ira você tem em mãos, mas vários efeitos podem subir ou descer esse valor, e existem outras formas de gastar e acumular os dados. Como vimos quando o General’s Handbook foi revelado, eles giram principalmente em torno de duas coisas. Uma é a Erupção de Fúria (Eruption of Fury) de uma unidade sua em combate, no fim de qualquer turno, para mantê-la na briga. Ela pode infligir dano mortal a cada unidade inimiga a até 3″, não só o alvo dos ataques! A outra é a defensiva Lutar Apesar da Dor (Fight Through the Pain), que dá aos seus guerreiros a habilidade, digna de Tzeentch, de ignorar o dano que de outra forma seria alocado a eles, ao custo de baixar o nível de fúria.

ERUPÇÃO DE FÚRIA
Atiçada pela batalha em curso, a ira deste guerreiro irrompe num espetáculo de violência que estilhaça ossos.
Declare: Escolha uma unidade aliada para usar esta habilidade, depois escolha como alvo uma unidade inimiga em combate com essa unidade aliada.
Efeito: Escolha 1 das armas de combate corpo a corpo das quais a unidade que usa esta habilidade está armada. Em seguida, gaste até 3 dados de ira. Resolva contra o alvo um número de ataques de combate igual ao número de dados de ira gastos, usando a arma corpo a corpo escolhida. Esses ataques não podem causar acertos críticos. Em vez disso, para cada rolagem para acertar não modificada de 6 nesses ataques:
• Inflija D3 de dano mortal adicional a cada unidade inimiga em combate com a unidade que usa esta habilidade.
• Seu oponente deve aumentar o nível de fúria dele em 1, até um máximo de 7.
Para cada rolagem para acertar não modificada de 1 nesses ataques, aloque D3 de dano mortal a esta unidade após a sequência de dano ser resolvida (não é possível fazer rolagens de resguardo para esses pontos de dano).

LUTAR APESAR DA DOR
A raiva pode conceder a alguém a resiliência para ignorar ferimentos terríveis, se a promessa de vingança estiver ao alcance.
Efeito: Antes de alocar dano a uma unidade aliada, você pode gastar qualquer número de dados de ira. Para cada dado de ira gasto, reduza seu nível de fúria em 1, até um mínimo de 0, depois role um dado. Com 3+, remova 1 ponto de dano da reserva de dano daquela unidade.
Isso vira uma espécie de dança que você e o oponente repetem a batalha toda. Imagine que ele está tentando marcar Mestre de Armas (Master of Arms) para abrir a carta de táticas de batalha Investida Flamejante (Blazing Onslaught), alocando dano a uma das suas unidades em três ou mais fases naquele turno. Você pode estragar o plano rolando alguns 3+ nos dados de ira para lutar apesar da dor.

Uma invasão bem-sucedida exige habilidade em todos os aspectos da guerra.
Você completa esta tática de batalha ao fim do seu turno se a mesma unidade inimiga obteve pelo menos 1 ponto de dano alocado a ela em 3 fases diferentes neste turno.
5 pontos de vitória.
Agora, se você já cumpriu esse requisito nas fases de tiro e de combate, mas ficou sem pontos de comando para aplicar uma Travessia Forçada (Power Through) castigante e tirar um dano extra no Fim do Turno, a Erupção de Fúria vira provavelmente sua última chance no turno de marcar aquela tática e já se preparar para as outras duas da carta nas rodadas seguintes.
Precisando de mais dados de ira, dá para recorrer às regras reforjadas dos Locais de Poder (Places of Power), em especial Inflamar a Fúria (Ignite Fury). Ela deixa você acumular até 11 dados de ira, desde que vá guardando até o fim da rodada de batalha. A tentação de usar isso, em vez de turbinar a conjuração/entoação ou de garantir uma anulação/banimento extra, pode bastar para manter pelo menos um Herói de olho constante no seu Local de Poder favorito o resto da partida, mesmo correndo o risco de levar D3 de dano mortal na tentativa.

ATIVAR LOCAL DE PODER
Há muitos focos de magia vulcânica em Aqshy. Dessas fontes fervilhantes de paixão e fúria, pode-se extrair grande força ou desencadear uma onda estonteante de raiva que faz os conjuradores perderem o controle de sua magia.
Declare: Escolha um HERÓI aliado a até 3″ de qualquer Local de Poder para usar esta habilidade.
Efeito: Role um dado. Com 1, inflija D3 de dano mortal a esse HERÓI. Com 2+, escolha 1 dos seguintes efeitos:
• Inflamar a Fúria: Ganhe 2 dados de ira, depois aumente seu nível de fúria em 2, até um máximo de 7.
• Canalizar a Cólera: Se esse HERÓI for um MAGO ou SACERDOTE, some 1 às rolagens de conjuração ou de entoação desse Herói pelo resto do turno.
• Ira Vertiginosa: Pelo resto do turno, se esse HERÓI não for um MAGO ou SACERDOTE, ele pode usar a habilidade ‘Anular’ ou ‘Banir Manifestação’ como se tivesse MAGO (1).
Sem lugar para se esconder
Fãs de tiro e magia, podem comemorar: acabaram os dias em que quase tudo na mesa tinha chance de ser obscurecedor. Numa mudança sutil, mas MUITO impactante, das novas regras de terreno 2026-27, os Locais de Poder e o Terreno de Área não geram mais a habilidade de terreno obscurecedor. Como você viu nas regras de Local de Poder ali em cima, Heróis espertos por perto não conseguem mais deixar objetivos e elementos de terreno obscurecedores. Resultado: os mapas dos planos de batalha ficam com só duas pequenas áreas arborizadas para se esconder dos exércitos mais voltados a tiro e magia. Tem vários mapas com até três grandes peças obscurecedoras e uma pequena (ou duas de cada), é verdade. Mas saber que é só isso que o oponente (ou você, convenhamos) vai ter já pode pesar bastante no meta. E não esqueça: só porque um elemento de terreno aparece como bosque no mapa do plano de batalha, isso não quer dizer que ele seja necessariamente plano o bastante para se caminhar por dentro. Ou seja, suas unidades podem ter de se colar à borda do bosque para conseguir obscurecimento. Então não conte com aqueles quatro bosques como se todos fossem lugares para se esconder!

Para quem está de luto pela perda da visibilidade limitada, já adianto um consolo: o plano de batalha Oculto sob Nuvens de Cinzas (Hidden Under Ash-Clouds). Além de talvez ser o mais temático das 12 novas missões, ele traz um mecanismo todo montado em torno de limitar a visibilidade (e o movimento) no centro neutro do campo de batalha.

Reviravolta: No início de cada rodada de batalha, o desfavorecido deve escolher se as nuvens de cinzas estão rasteiras ou não. Se não houver desfavorecido, as nuvens de cinzas estão rasteiras.
A seguinte habilidade passiva se aplica nesta batalha:
Passiva
NUVENS DE CINZAS ROLANTES
Efeito: Enquanto as nuvens de cinzas estiverem rasteiras:
• Unidades e MANIFESTAÇÕES não podem ser posicionadas em território neutro.
• Unidades e MANIFESTAÇÕES não podem terminar um movimento dentro de território neutro, a menos que tenham começado esse movimento inteiramente dentro do território neutro.
• Modelos e MANIFESTAÇÕES não são visíveis para outros modelos a mais de 3″ de distância, a menos que se possa traçar uma linha reta entre quaisquer pontos de suas bases que não cruze território neutro.
Já imagino os generais mais ardilosos jogando o exército inteiro para o centro e fazendo de tudo para seguir como desfavorecido (ou manter o jogo empatado), só para garantir que o centro continue sob as nuvens de cinzas. Enquanto isso, vão se posicionando para tomar os cinco objetivos e, ao mesmo tempo, ficar a salvo de tudo que não seja ataque corpo a corpo, esperando o momento perfeito para desferir o golpe fatal no oponente.
E tem uma última mudança de peso no módulo de terreno da temporada: terreno de facção não pode mais ser alvo de carga, a menos que esteja guarnecido. Talvez a paisagem derretida tenha esquentado não só o chão, mas a arquitetura em cima dele. Seja como for, tenho a forte impressão de que essa mudança de aparência inofensiva pode virar uma das favoritas dos jogadores mais calejados. Muita gente tinha receio até de posicionar esses cenários, com medo de entregar ao oponente uma rampa de carga para cair na briga “de graça”. Você ainda pode lutar contra a peça se chegar a pé, ou até correndo, até o alcance de combate dela; o que muda é que ninguém mais ganha um monte de movimento de brinde à custa do meu precioso (e bem indefeso) terreno. É uma melhoria de qualidade de vida na estratégia e também no hobby: aposto que vamos ver mais cenários caprichados na pintura nos torneios, o que ajuda a firmar o tema e o espírito do seu exército.
Secundárias incendiárias

No último ano, todos nós nos acostumamos com o novo sistema de táticas de batalha: na hora da construção de lista, você escolhe duas cartas de táticas que combinem com o seu exército e depois tenta riscar, em sequência, o máximo de objetivos na ordem prevista: Embate, depois Golpe, depois Dominação. Uma das partes mais interessantes do sistema tem sido ver como costuma ser difícil avançar de fato nessas cartas, ainda mais com o oponente fazendo o possível para te travar. No fim desta última temporada em Ghyran, sinto que os jogadores já tinham noção realista do que dava para alcançar em cada confronto e em cada missão. A nova temporada não mexe tanto no sistema em si; o que vamos ter de assimilar é o conjunto totalmente novo de mecânicas para marcar os pontos secundários.
Das seis novas opções, duas pedem escolhas extras antes da batalha começar. Na Investida Flamejante (Blazing Onslaught), é o seu oponente que aponta qual elemento de terreno dele vai servir de esconderijo do exército. Já em Ardendo por Vingança (Burning for Vengeance), você escolhe um Herói inimigo para ser um fugitivo que, no fim das contas, precisa caçar.

Anunciada com fumaça e fogo, a batalha pelo controle de um reduto vital começa para valer.
No início da batalha, depois de usar todas as habilidades de Fase de Posicionamento, mas antes de determinar qual jogador fará o primeiro turno, seu oponente deve escolher 1 elemento de terreno que não seja Terreno de Facção dentro do território dele para ser seu esconderijo. O esconderijo não pode ser removido do campo de batalha em nenhum momento da batalha.
ARDENDO POR VINGANÇA
As atrocidades do inimigo merecem punição brutal. Localize-o e encurrale-o.
No início da batalha, depois de usar todas as habilidades de Fase de Posicionamento, mas antes de determinar qual jogador fará o primeiro turno, escolha um HERÓI inimigo no campo de batalha ou na reserva para ser o fugitivo pelo resto da batalha.
O que acho interessante nas táticas de batalha em geral é o tanto de poder que você acaba entregando ao oponente ao escolher esse conjunto de missões paralelas. Ao deixá-lo escolher um esconderijo, ele pode muito bem se encastelar ao redor daquele terreno o máximo de tempo possível, enquanto segue marcando os pontos dele. E mesmo quando você está “no controle”, podendo escolher o fugitivo, o que impede o cara de simplesmente sair correndo com o sujeito a partida toda, talvez mandando para a reserva (é com você, jogador de Tzeentch), ou de tratar o fugitivo como o esconderijo e se encastelar em volta dele? Essa dinâmica de empurra-e-puxa põe a cabeça para funcionar: você fica calculando que trocas o seu exército pode bancar na escolha de unidades, aprimoramentos e táticas.
Ermos de cinzas

Mas, afinal, o que seria de um novo General’s Handbook sem um conjunto inédito de planos de batalha temáticos? Cavernas da Carnificina (Caverns of Slaughter) junta as duas coisas: tem a menor zona de posicionamento por jogador e ainda traz teletransporte embutido, por dois elementos de terreno que o desfavorecido escolhe como entradas das cavernas que dão nome à missão.

Reviravolta: Se você for o desfavorecido, pode usar a habilidade ‘Passagens Mutáveis’. Os dois jogadores podem usar a habilidade ‘Percorrer os Túneis’.
Uma Vez Por Rodada de Batalha, Início da Rodada de Batalha
PASSAGENS MUTÁVEIS
Declare: Escolha 2 elementos de terreno que não sejam Terreno de Facção para serem os alvos.
Efeito: Remova todas as fichas de passagem oculta do campo de batalha (se houver). Em seguida, dê a cada alvo uma ficha de passagem oculta.
Uma Vez Por Turno (Exército), Sua Fase de Movimento
PERCORRER OS TÚNEIS
Declare: Escolha como alvo uma unidade aliada inteiramente a até 6″ de um elemento de terreno que tenha uma ficha de passagem oculta.
Efeito: Remova o alvo do campo de batalha e posicione-o de novo inteiramente a até 6″ de um elemento de terreno diferente que tenha uma ficha de passagem oculta e a mais de 9″ de todas as unidades inimigas.
Dá para imaginar os generais mais espertos montando rotas de teletransporte vantajosas na sua parte da rodada e, ao mesmo tempo, deixando o oponente sem ter para onde teletransportar no turno dele, ou melhor ainda, armando uma cilada para as tropas inimigas chegarem já cercadas. Dito isso, jogar no sentido mais comprido do campo pode agravar as desvantagens de posicionamento de certas composições, seja para cruzar a mesa a tempo, seja para escapar de um ataque-alfa de primeiro ou segundo turno, obrigando a tropa a ficar mais recuada na própria zona.
Não dá para destrinchar todas as missões aqui, mas vale apontar algumas tendências. Primeiro, alguns planos de batalha trabalham com um número de objetivos que vai encolhendo ao longo da partida. O mais curioso talvez seja Avalanche de Cinzas (Avalanche of Ash), em que a chance de perder cada um dos seis objetivos cresce conforme mais unidades pisam neles. Outro tema são objetivos ou elementos de terreno que machucam as suas próprias tropas, como se vê em Maldição do Roer (Curse of the Gnaw).
No geral, além da forte ligação com a ambientação de Aqshy, do ponto de vista de design de jogo muitas dessas missões soam como conceitos realmente novos, que a gente ainda não tinha visto, com um punhado de outras funcionando como boas reviravoltas em missões que já aprendemos a amar. Fico curioso para ver quais virarão as queridinhas dos torneios individuais e por equipes ao longo da temporada, e quais combinarão melhor com cada tipo de jogador e de composição.
No fim das contas, não teria como fazer justiça ao novo General’s Handbook com só um punhado de horas enfiado nas entranhas cinzentas deste tomo flamejante. Terei de ser forjado em chamas junto com o resto da comunidade, e mal posso esperar para cair de cabeça nisso!
Valeu, Ryan! Prepare-se para a nova temporada de Warhammer Age of Sigmar com o General’s Handbook 2026-27, que entrou em pré-compra hoje.






