Warhammer 40.000 – Movimentação

No texto de hoje sobre a nova edição, saberemos um pouco mais sobre o que mudou na movimentação. Segue abaixo a tradução do artigo.
O Movimento sempre foi peça chave do Warhammer 40.000 – Posicionar suas unidades para maximizar os arcos de tiro, avançar para reivindicar os objetivos ou simplesmente fazer uma velha Investida através do campo de batalha para o combate corpo a corpo!
O movimento na nova edição será muito familiar para os jogadores atuais, mas a equipe de regras aproveitou a oportunidade para aprimorar alguns elementos.
Na nova edição, cada modelo tem sua própria característica Movimento. Isso significa que, ao invés de cada modelo mover 6″, a menos que especificado o contrário – coisas como Terminators (Exterminadores) avançarão lentamente e inexoravelmente, enquanto que Harlequins (Arlequins) avançarão a passos largos, e motos e speeders zunirão por todo o campo de batalha.
Algumas unidades também terão um movimento mínimo – isso se aplica a maioria dos voadores, que não podem parar. Mais uma vez, isso é muito parecido com as regras atuais, mas cada voador terá seus próprios valores de movimento mínimo e máximo, para representar o fato de que os combatentes ágeis serão naturalmente mais rápidos do que as unidades pesadas.
A corrida também passou para fase de Movimento. Você pode “Avançar” enquanto se move, simplesmente jogando um dado e adicionando o resultado a seu movimento para se mover um pouco mais rápido, abdicando de seus tiros.
Isto se aplica a todos os modelos – infantaria, veículos, motos – todos. Ao incluir essa jogada como parte de seu movimento, o jogo acelera, pois você não precisa mais movimentar os modelos na fase de Movimento e na fase de Tiro.
Além disso, as regras de movimento são praticamente as que você esperaria atualmente – sem mover através de modelos inimigos, a não ser que você possa voar por cima deles, e sem andar através de paredes sólidas – coisas lógicas.
Ah, existe mais uma coisa.
Se você está em combate no início do seu turno, você pode “Recuar” para se afastar do inimigo. Você perderá a habilidade de avançar, atirar ou fazer uma investida naquele turno, e crucialmente, os inimigos poderão atirar em você! Isto, entretanto, abre uma vasta gama de opções táticas para exércitos como o Astra Militarum, que agora será capaz de distribuir efetivamente as linhas de tiro, com cada linha recuando de qualquer investida (se sobreviverem), enquanto a unidade atrás dela atira nos atacantes. No entanto, se você tem uma unidade dedicada ao assalto, especializada em matar infantaria (como Warp Talons (Garras da Warp)) seu oponente achará muito mais difícil travá-los em combate por todo o jogo usando unidades fortemente blindadas.
Esta é uma grande mudança!
Deixaremos essa agitação no seu cérebro por um dia e voltaremos amanhã com notícias sobre a fase psíquica.
5 Resultados
[…] Quando você escolhe uma unidade para atirar, bem parecido a hoje, todos eles podem atirar contra o inimigo. Entretanto, você não pode atirar se tiver Avançado este turno, ou se tiver recuado do combate corpo a corpo. (Veja nosso artigo de movimento para obter mais detalhes sobre isso.) […]
[…] vimos sobre movimento, poderes psíquicos e tiro. Hoje daremos uma olhada na fase de […]
[…] novas regras das quais também temos falado, então eles serão capazes de se mover como qualquer outro modelo, inclusive ao avançar. Eles também atiram como qualquer […]
[…] unidades agora desembarcam no início da fase de Movimento, antes do Transporte se mover, mas podem se mover, atirar e lutar normalmente naquele turno. Isto […]
[…] campo com seus cintos gravitacionais, que lhes permitem ignorar os terrenos e outros modelos ao se moverem. A outra metade da sua incrível mobilidade vem do Crescendo Ascendente, que lhes permite […]