Facção em Foco: Tyranids
Hoje, no artigo da série Facção em Foco, veremos aqueles que estavam abandonados durante a sétima edição de Warhammer 40.000: os Tyranids. Segue abaixo a tradução:
A série Facção em Foco retorna com Reece nos falando tudo sobre os Tyranids.
Reece ajuda na realização de alguns dos maiores eventos independentes de Warhammer 40.000 no mundo, incluindo o Las Vegas Open e o recentemente anunciado, Southern California Open. Como Frankie, ele também fez parte da equipe de testes da nova edição do Warhammer 40.000, gastando centenas de horas para garantir que esta nova edição seja excelente para todos vocês, jogadores (Obrigado Reece!).
Ele sabe do que está falando, quando relacionado ao Warhammer 40.000, assim, vamos ver o que ele tem a dizer…
Reece: os Tyranids fazem parte da estrutura do universo de Warhammer 40.000 há décadas. Para mim, os amei desde a primeira vez que vi um modelo de Genestealer* há muitas luas. Lendo as histórias fantásticas sobre eles nos livros e imaginando o poder esmagador que eles passaram a carregar foi incrível e realmente os trouxe à vida para mim. Eles vasculham todas as galáxias atrás de vida, absorvendo tudo e usando-as para criar ainda mais armas biológicas e mais mortais. O terror que eles inspiram é primitivo: o medo de ser devorado!
Na mesa, os Tyranids possuem seus altos e baixos. Sua iteração mais recente tem se esforçado para acompanhar o ritmo de alguns dos mais poderosos exércitos, e para muitos jogadores dos Tyranids, o Tirano Alado da Colmeia com suas duas devoradoras tem sido a unidade que carrega todo o peso da facção em suas costas (suas asas devem estar bem cansadas!). Eu estou aqui para lhes dizer, que tudo isso mudou na nova edição.
Eu seria negligente se não começasse com minha unidade dos Tyranids favorita de todo tempo: o Senhor do Enxame. Ele é uma besta absoluta agora, como deveria ser! Com uma Resistência de 6, 12 ferimentos, uma defesa 3+ e uma defesa invulnerável 5+ (a defesa invulnerável aumenta para 4+ no corpo a corpo), ele não é fácil de se derrubar. Isto pode ser aprimorado posteriormente ao lançar Catalisador nele (eu mencionei que ele também é um poderoso Psíquico?), para lhe dar uma defesa de 5+ contra os Ferimentos sofridos.
Mas ele não se resume a defesas, de forma alguma, o Senhor do Enxame também traz dor ao combate. Com uma Força básica de 7, 8 ataques, acertando com 2+, com um PA de -3 e D6 de dano por acerto, o Senhor do Enxame pode derrubar até as unidades Titânicas em uma única rodada de combate. Realmente um adversário temível.
Entretanto, a habilidade dele que acho mais útil é a Comandante da Colmeia, que permite a uma unidade aliada mover na fase de Tiro. Isto é incrivelmente poderoso para se conseguir uma mobilidade adicional. Para os Hormagants, com seu rapidíssimo Movimento de 8″, isso significa um movimento em potencial de 16″ antes de se tentar uma carga. Ou ele poderia simplesmente usar em si e se mover até 18″…
Este também é apenas um combo de dúzias existentes!
Os Genestealers, que são a unidade icônica dos Tyranids ao meu ver, são absolutamente letais. Eles não só são incrivelmente rápidos, com um Movimento de 8″, como também podem fazer carga depois de avançar. Com sua nova e reluzente defesa invulnerável de 5+, eles também são ousados, e geralmente também lanço Catalisador neles, pois sou um cara malvado.
Mas para realmente extrair 110% dos Genestealers, use-os em unidades com 10 ou mais modelos, para ativar sua regra especial Chuva de Garras, dando-lhes 4 Ataques para cada. Combine isto com o Senhor da Ninhada (que também é completamente mortal no corpo a corpo), para também lhes dá um +1 para acertar na fase de Combate. Isto significa que, uma unidade completa de 20 modelos possui 80 ataques, acertando com 2+. Com suas Garras Dilacerantes – que batem até PA -4 em um 6 para ferir – pouquíssimas unidades no jogo podem aguentar a [glossary_exclude]força[/glossary_exclude] completa de uma carga de Genestealers!
Há tanto para se animar como um jogador de Tyranids, é difícil cobrir tudo. Mas temos mais alguns aperitivos para todos vocês antes de terminarmos este artigo.
Por um lado, devido às mudanças na forma como os danos funcionam, os Tyranids de tamanho mediano estão muito mais agradáveis de se jogar. Um Guerreiro Tyranid com 3 Ferimentos e uma Resistência de 4 é muito mais durável do que era, isso é incrível. Tenho usado eles como fornecedores do campo Sináptico, que são tão bons no curto alcance de tiro quando no corpo a corpo.
E a Sinapse, hmmm, que tipo de benefício ela fornece? Nada menos que imunidade ao teste de moral para as unidades Tyranids aliadas dentro do alcance. Tragam as hordas de pequenos monstros irritantes!
E por último, apenas porque não posso me conter: acho que os Pyrovores sejam uma das unidades mais aprimoradas da nova edição e uma unidade deles num Tyrannocyte tem me vencido muitas partidas!
*Provavelmente de Ygmarl
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